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martes, 5 de agosto de 2014

Clase 05 - Explicacion - Timing & Spacing - Los 12 principios de la animación



Timing

Es uno de los principios de la animación mas importantes ya que la falta de este principio producirá que la animación falle, por eso se considera un pilar entre los principios.

Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.
La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos...Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran.


Generalidades:

Herramienta para dar personalidad, contraste y claridad a las acciones.

Spacing

 El concepto de spacing, en base a este ejemplo, es la velocidad a la que se ha movido dentro de este timming. Es decir, el timming define el tiempo que tarda algo en suceder y el spacing es lo que ocurre en medio. Una imagen para mostrar una acción con mismo timming pero diferente spacing.
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Un articulo importante que encontré en el foro de Escardo fue este:por eibriel » 14 Jul 2007, 21:09 

El Ritmo

Se puede definir el ritmo de diferentes maneras:
[estas definiciones son muuuuy complejas, no se alarmen si no las entienden, ni mis profesor las debe entender del todo!]

Aristóteles:
"Tiempo es el número del movimiento, tiempo y movimiento existen en una indivisible simultaneidad."
Platón: "Ritmo es aquello que se ve, ritmo es el orden del movimiento en el tiempo."

Aristóxenos de Terento:
"Cronos protos o tiempo primero está definido por dos elementos concretos (materia) ordenados por un período que está expresado por un espacio de tiempo (forma),"

San Agustín:
"El tiempo es si no ovimiento por lo menos algo dentro de él; es el número del movimiento, por ende un acontecimiento y un estado del movimiento no significa en ésta definición aquello con que contamos sino lo que es contado."

Kant:
"El mundo sensible, el mundo perceptible, está unido a un tiempo (más espacio) absoluto, pero éste tiempo no existe en sí sino como fenómeno en virtud de nuestra consciencia percipiente y sólo para las cosas que en ella se dan a través de la intuición. El tiempo tiene 'realidad empírica' e 'identidad trascendental' si consideramos las cosas en sí y no dentro del contexto (espacio, tiempo) independiente de su manifestación sensible."

Bergson:
"El tiempo es una serie irreversible, en la cual cada punto representa una nueva creación, algo único que no se repite. Pero esto se entiende únicamente del tiempo tal como es inmediatamente experimentado, de la 'duración' que fluye formango una unidad y no del tiempo 'especializado' del físico."

Cassier:
"Con respecto al mito, no hay tiempo 'como tal', no hay duración perpetua ni incidentes o sucesiones regulares, sólo hay configuraciones de contenidos particulares que a su vez revelan cierta Gestalt temporal, un ir y venir, un rítmico ser y devenir."

Klages:
"Algo que se presenta con fluidez, un continuo y sucesivo cambio de las transiciones graduales entre dos posiciones límites."

Woodrow:
"El ritmo en sentido psicológico es la percepción de una serie de grupos de estímulos. Los grupos sucesivos son, en general, iguales entre si en su modelo y se experimentan como repeticiones, cada grupo de estímulos se percibe como un todo, abarcando, debido a ello, un espacio de tiempo dentro de un tiempo presente psicológico." 

Fuente: http://dreamers.com/animation/clases/tooninstitute/timing.php                             

lunes, 4 de agosto de 2014

Clase 04 - Introducción a los 12 principios de la animación

Curso de animación 3D - Clase 04 - Introducción a los principios de animación



Empecemos por el principio, por las bases que son tan importantes para tener un crecimiento progresivo en lo que respecta a la animación.

Imaginen construir una casa sin hacer sus cimientos, al cabo de un tiempo la casa se desmoronaría sin remedio.

Antes de continuar con la introducción, quiero dejar claro que los principios de la animación no tiene nada que ver con ningún software de animación 2D o 3D, en ese sentido son universales y aplicables a cualquier tipo de software de animación, maya, max, paint, el cuaderno de clases de matemáticas, etc.

Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney " Específicamente por los 9 ancianos para el libro " The ilusion of life "

Estos 12 principios se tratan de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época que fueron adoptados y adaptados a la animación 3D como ahora la conocemos.

Son el abecedario que un animador tiene que aprender al derecho y al revés, por que toda la animación ya sea 2D ó 3D esta basada en estos principios, la falta de uno o varios principios hará que nuestra animación se vea "Rara" o de esa sensación de " le falta un no se que "  por que seguramente esta fallando alguno o varios principios.

Los 12 principios de la animación son:

1.   Timing / Spacing
2.   Squash and Strech
3.   Aceleración y Desaceleración
4.   Anticipación
5.   Overlap
6.   Arcos
7.   Acción directa y pose a pose
8.   Pose
9.   Acción secundaria
10. Puesta en escena
11. Exageración
12. Appeal (Belleza/Atractivo)

viernes, 12 de agosto de 2011

Los 12 principios de animacion

Ya entrando en materia a lo que nos compete, voy haciendo una recopilaciòn de terminos y significados referentes a los 12 principios de animacion:


Publicado en Nº 1 de 1999 de revista "Muittu"de A.S.I.F.A./ Euskadi -
(Asociación Internacional del film de Animación)


LOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN TRADICIONAL

(Fluidez y expresividad en la animación)
Por: Miguel Díez Lasangre.

Todo el que haya leído algún texto dedicado a la práctica de la animación se habrá
encontrado con el ineludible capítulo, párrafo, o apartado dedicado a este asunto.
Nos referimos con este título a una serie de técnicas que los animadores utilizan
para dar más fluidez y expresividad a las animaciones. Estos principios, que sería
más correcto presentar como técnicas o procedimientos, fueron desarrollados a
finales de los años veinte, principalmente por los animadores de la industria
Norteamericana del cartoon. En algunos casos aparecerán como los nueve, en
otros, como los doce o los no sé cuantos principios; en cada sitio serán un número
distinto. Esto se debe a que unos autores describen como variantes de un mismo
fenómeno lo que otros interpretan como cosas cualitativamente distintas.
Las técnicas o procedimientos se basan en el conocimiento y la intuición que han
tenido los animadores, de ciertos fenómenos descritos por la física y más
concretamente, por la dinámica. La codificación de dichos procedimientos por parte
de los dibujantes se ha debido más a la percepción sensorial que tenemos de esos
fenómenos, como sujetos sometidos de la gravedad de La Tierra, que a la
observación visual de los mismos. Si un espectador, en unos dibujos animados,
contempla cómo un vehículo se estira y se encoge según la aceleración, lo percibirá
como algo perfectamente comprensible aunque tal fenómeno no se observe en la
realidad a simple vista. La explicación a lo anterior es que todo el mundo ha
experimentado la inercia en su propio cuerpo al viajar en un vehículo. Por tanto, los
animadores han puesto en imágenes unas percepciones cinéticas que todos hemos
experimentado alguna vez, haciendo por medio de este artificio que la animación
resulte, paradójicamente, más creíble. Vamos a describir a continuación estas
técnicas de la animación tradicional.

Compresión y estiramiento - Squash and stretch. 
Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su
volumen aparente. Está en función del peso y del material del que esté formado .
Se trata de la estilización visual de un fenómeno físico: la inercia. Si un objeto está
en estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto será la
de permanecer en el estado inicial reposo, por efecto del peso; si por el contrario se
le intenta detener, la tendencia del objeto será la de seguir en movimiento, con
mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animación tradicional, un coche al
iniciar velozmente su marcha parecerá estirarse como chicle hasta que
haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecerá con su forma
habitual ; al frenar bruscamente parecerá sufrir un aplastamiento del que se
recuperará cuando esté totalmente en reposo. Los objetos aparentemente pesados
y aparentemente formados por materia elástica deben evidenciar este fenómeno
más claramente.




Tiempo de la acción - Timing.
Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de
peso que tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes
parecerá que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing
será más lento.

Anticipación.
Podemos considerar que toda acción esta constituida por tres elementos:
introducción, desarrollo y conclusión. La anticipación es la introducción o
preparación de la acción principal y sirve para hacerla más comprensible al
espectador. Un personaje dirige primeramente la mirada a un objeto que luego va a
coger: la mirada hacia el objeto sería la anticipación de la acción principal de coger
algo. Una anticipación puede ser más sutil si nos referimos a un movimiento
concreto: supongamos que un vehículo arranca para correr a toda velocidad. La
práctica habitual del animador es hacer un pequeño retroceso del vehículo, apenas
perceptible, para luego marchar en la dirección deseada. Si observamos, el
término anticipación puede estar referido a un movimiento o ser un concepto de
puesta en escena, en cuyo caso, estaríamos muy próximos a considerar la
anticipación como algo similar a una acción secundaria previa a la principal.



Exageración
Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.


En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.

Continuidad de la acción - Overlaping.
Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto
robot " . Si un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para
abrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en dirección al pomo de la puerta
a medida que el personaje se acerca ; de esta manera crearemos una continuidad
en las acciones.
Terminación de la acción - Follow though.

Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si un objeto
se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían
los elementos secundarios. También aquí nos acercamos a la idea de acción
secundaria: en este caso se trataría de acciones posteriores a la acción principal.
Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en
estar en reposo será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos
secundarios del personaje. De forma general podemos afirmar que cuanto más
pesado y voluminoso sea el objeto animado, más lento será el tiempo de parada, y por tanto, más necesario evidenciar estas acciones secundarias.


Líneas de acción, arcos - Arcs.
Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos. Partimos de la idea de que la mayoría de los movimientos en la naturaleza tienen trayectorias curvilíneas.

Aceleración y deceleración - Slow in and out.
Cuando un objeto inicia un movimiento, normalmente lo hace con una aceleración progresiva, y contrariamente al finalizar lo hará con una deceleración también progresiva. De esta forma, habrá que acumular más intercalados cuanto más próximos estemos a los dibujos claves de principio y fin de movimiento. Si la situación de los intercalados se repartiera de manera regular entre las claves, la animación resultaría exenta de naturalidad.

Claridad en la acción o en la puesta en escena - Staging.
Se debe presentar la acción de una forma fácil de interpretar para el espectador. Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para ello tira hacia sí del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposición más acertada sería situar al personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeño.

 “Straight ahead” y pose a pose
Este concepto va referido al método de animación, así Straight ahead sería como decir "todo seguido", es decir, comenzar a hacer dibujos uno detrás de otro e ir descubriendo el resultado, mientras que pose a pose sería antes de liarnos a animar, planificar el movimiento por medio de poses clave.
El primer método es más intuitivo y más "fresco"y el segundo más rígido y ordenado, por lo tanto el método ideal es una mezcla de ambos, un método lo suficientemente ordenado ( uso de thumbnails, cartas de rodaje para planificación....), que no te haga perder el tiempo, pero que a la vez te dé la libertad suficiente para usar la inspiración (que después de todo nunca sabemos cuando va a aparecer).


Acción secundaria - Secondary action.
En el ejemplo anterior, la acción principal es el hecho en sí de tirar del pomo. Para
dotar de vida al personaje, a la acción principal se la acompaña de acciones
secundarias que son consecuencia o están claramente ligadas a ésta, y que suelen
estar ligeramente desfasadas respecto de la principal. Este desfase hace más
creíble la acción. Volviendo al ejemplo: una acción secundaria pudiera ser un
movimiento enérgico de la cabeza del personaje, que reforzara la imagen del
esfuerzo por abrir la puerta. Por tanto, una acción secundaria es una acción
resultante o directamente relacionada con la principal.



Appeal.
Es un término que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una
apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es
torpe o rígido. En la búsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitará,
por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultánea
y creará, en su lugar, un pequeño desfase entre el movimiento de las dos
extremidades. De esta forma el resultado será menos mecánico.
Esto resumiría lo que se ha dado en llamar " principios de la animación tradicional".
Recordamos al lector que no hay por qué aplicar todos los procedimientos
anteriormente descritos y en todas las circunstancias; no se trata de una especie de
Mandamientos de La Ley de Dios. Afortunadamente el mundo de la animación es
mucho más amplio. Hay estilos y técnicas en las que no conviene utilizarlos, por
cuestiones estéticas, o por imposibilidad material, como en el caso de la animación
de objetos reales. Esto mismo podría decirse en cuanto al ritmo del montaje y a
otras muchas cosas a las que tan acostumbrados nos tiene el cartoon americano.
Pero bueno, eso ya es otra historia.
© Miguel Díez