martes, 19 de agosto de 2014

qué tipo de flujo de trabajo usas?

NOTE: The translation of this article was not done officially by Animation Mentor
Post original:
What Kind of Workflow Do You Use? 
Guest blogger: Nelson Brown
Translation: Jerzy Perez
Direccion del articulo traducido: qué tipo de flujo de trabajo usas?


Probablemente habrás escuchado decir que ser un animador significa ser un estudiante de por vida. Esto no podría ser más cierto. Mi flujo de trabajo está en constante cambio. Con cada plano o tarea que termino, hay casi siempre algo que termina gustándome o no gustandome acerca de la forma en que lo he hecho. O a veces los requerimientos técnicos de un plano dictarán qué tipo de flujo de trabajo usaré. También, observando el flujo de trabajo de otros animadores me permite adquirir cosas nuevas que me gustaría en mi próximo plano o tarea. El punto es, encontrar un buen flujo de trabajo significa probar cosas hasta que encuentres qué es lo que funciona mejor para ti. Yo, personalmente, aun estoy probando nuevos métodos de trabajo. De cualquier forma compartiré con ustedes el flujo de trabajo que yo generalmente tiendo a usar.

Paso 1 – Investigar
Consulto con el director o el supervisor acerca del plano en cuestión

Estudio profundamente el guión dibujado (storyboard)

Estudio y consultar los planos de continuidad(anteriores y posteriores)

Investigo cualquier información válida acerca de la personalidad del personaje.

Recopilo las hojas de modelos u otros recursos del personaje.

Paso 2 – Planificación
Filmo o busco videos de referencia probando varias tomas y editando las mejores.

Recopilo video o fotos de referencia en línea.

Estudio las referencias.

Boceteo en una hoja buscando mejores poses y siluetas.

Paso 3 – Blocking(en la computadora)
Blocking la mayor parte de la narración/actuación/accion/poses claves, generalmente en  modo de curvas *stepped y siempre en todo el personaje.

Blocking en los extremos y en los cambios de dirección.

Blocking en expresiones faciales importantes.

Blocking en las poses importantes de las manos.

Mejoro las poses en tiempo para buscar el ritmo correcto del plano.

Paso 4 – Desgloses
Desgloso la mayor cantidad de poses entre las poses claves, a menudo aun en modo stepped.

Defino mejor los arcos, solapamiento y espaciado.

Repito lo anterior para el rostro y las manos.

En este punto usualmente pruebo poner la mayor cantidad de idea en la pose.

En este punto también si es un plano de dialogo haré un proceso similar en la boca y el rostro que el que realicé con el cuerpo.

Paso 5 – Spline
Convierto mis claves en modo spline en el editor de curvas(o clamped, linear, cualquiera que desees usar)

Usualmente hago algunos ligeros ajustes en el tiempo de las poses.

Doy mejor forma y limpio las curvas para definir mejor precisión en el espaciado.

Paso 6- Puliendo 
Me enfoco en los detalles

Refinando puntos de contactos, a menudo cuadro a cuadro

Muevo las claves como sea necesario para refinar los solapantes

Refino las acciones secundarias menores, como respiración o movimientos rápidos de ojos.

Hago cualquier cosa requerida para hacer del plano lo más claro y refinado tanto como el plazo de entrega me permita.

Paso 7 – Observar el plano termina y como nos es arrebatado de nuestras manos.
Es algo raro sentir como un plano se da como finalizado como yo quiero que sea. A menudo los plazos de entrega vienen más rapido que nosotros los animadores obsesivos quisiéramos.

Finalmente hay algo que quisiera recordarles: este flujo de trabajo raramente se mantiene igual.

Tomar notas y cambios del director o supervisor a menudo puede significar regresar un paso o 2 atrás del blocking o incluso a las etapas de planifición. Esto es simplemente otra parte loca del proceso!

martes, 5 de agosto de 2014

Clase 05 - Explicacion - Timing & Spacing - Los 12 principios de la animación



Timing

Es uno de los principios de la animación mas importantes ya que la falta de este principio producirá que la animación falle, por eso se considera un pilar entre los principios.

Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.
La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos...Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran.


Generalidades:

Herramienta para dar personalidad, contraste y claridad a las acciones.

Spacing

 El concepto de spacing, en base a este ejemplo, es la velocidad a la que se ha movido dentro de este timming. Es decir, el timming define el tiempo que tarda algo en suceder y el spacing es lo que ocurre en medio. Una imagen para mostrar una acción con mismo timming pero diferente spacing.
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Un articulo importante que encontré en el foro de Escardo fue este:por eibriel » 14 Jul 2007, 21:09 

El Ritmo

Se puede definir el ritmo de diferentes maneras:
[estas definiciones son muuuuy complejas, no se alarmen si no las entienden, ni mis profesor las debe entender del todo!]

Aristóteles:
"Tiempo es el número del movimiento, tiempo y movimiento existen en una indivisible simultaneidad."
Platón: "Ritmo es aquello que se ve, ritmo es el orden del movimiento en el tiempo."

Aristóxenos de Terento:
"Cronos protos o tiempo primero está definido por dos elementos concretos (materia) ordenados por un período que está expresado por un espacio de tiempo (forma),"

San Agustín:
"El tiempo es si no ovimiento por lo menos algo dentro de él; es el número del movimiento, por ende un acontecimiento y un estado del movimiento no significa en ésta definición aquello con que contamos sino lo que es contado."

Kant:
"El mundo sensible, el mundo perceptible, está unido a un tiempo (más espacio) absoluto, pero éste tiempo no existe en sí sino como fenómeno en virtud de nuestra consciencia percipiente y sólo para las cosas que en ella se dan a través de la intuición. El tiempo tiene 'realidad empírica' e 'identidad trascendental' si consideramos las cosas en sí y no dentro del contexto (espacio, tiempo) independiente de su manifestación sensible."

Bergson:
"El tiempo es una serie irreversible, en la cual cada punto representa una nueva creación, algo único que no se repite. Pero esto se entiende únicamente del tiempo tal como es inmediatamente experimentado, de la 'duración' que fluye formango una unidad y no del tiempo 'especializado' del físico."

Cassier:
"Con respecto al mito, no hay tiempo 'como tal', no hay duración perpetua ni incidentes o sucesiones regulares, sólo hay configuraciones de contenidos particulares que a su vez revelan cierta Gestalt temporal, un ir y venir, un rítmico ser y devenir."

Klages:
"Algo que se presenta con fluidez, un continuo y sucesivo cambio de las transiciones graduales entre dos posiciones límites."

Woodrow:
"El ritmo en sentido psicológico es la percepción de una serie de grupos de estímulos. Los grupos sucesivos son, en general, iguales entre si en su modelo y se experimentan como repeticiones, cada grupo de estímulos se percibe como un todo, abarcando, debido a ello, un espacio de tiempo dentro de un tiempo presente psicológico." 

Fuente: http://dreamers.com/animation/clases/tooninstitute/timing.php                             

Tutorial - Funcionamiento del Rig de Mr Bigotes - 3Ds max - Rig Gratuito - Free Rig





 Links de descarga para 3Ds Max ( desde la versión 2011 hasta 2014 )

lunes, 4 de agosto de 2014

Clase 04 - Introducción a los 12 principios de la animación

Curso de animación 3D - Clase 04 - Introducción a los principios de animación



Empecemos por el principio, por las bases que son tan importantes para tener un crecimiento progresivo en lo que respecta a la animación.

Imaginen construir una casa sin hacer sus cimientos, al cabo de un tiempo la casa se desmoronaría sin remedio.

Antes de continuar con la introducción, quiero dejar claro que los principios de la animación no tiene nada que ver con ningún software de animación 2D o 3D, en ese sentido son universales y aplicables a cualquier tipo de software de animación, maya, max, paint, el cuaderno de clases de matemáticas, etc.

Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney " Específicamente por los 9 ancianos para el libro " The ilusion of life "

Estos 12 principios se tratan de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época que fueron adoptados y adaptados a la animación 3D como ahora la conocemos.

Son el abecedario que un animador tiene que aprender al derecho y al revés, por que toda la animación ya sea 2D ó 3D esta basada en estos principios, la falta de uno o varios principios hará que nuestra animación se vea "Rara" o de esa sensación de " le falta un no se que "  por que seguramente esta fallando alguno o varios principios.

Los 12 principios de la animación son:

1.   Timing / Spacing
2.   Squash and Strech
3.   Aceleración y Desaceleración
4.   Anticipación
5.   Overlap
6.   Arcos
7.   Acción directa y pose a pose
8.   Pose
9.   Acción secundaria
10. Puesta en escena
11. Exageración
12. Appeal (Belleza/Atractivo)